Esta semana, repasamos las conclusiones de un polémico estudio que asocia la fealdad a los videojuegos. ¿En qué sentido? Los investigadores señalaron que cuanto mayor es el atractivo físico, más se reduce el tiempo dedicado a los videogames. En criollo, sostienen que los lindos juegan menos y socializan más en el “mundo real”.
De reciente aparición en la publicación National Bureau of Economic Research, el artículo explora la “relación entre el atractivo físico y el tiempo que las personas usan videojuegos”. En ese marco, infirieron que las personas “feas” encuentran un beneficio en los videojuegos, ya que en esos espacios no deben mostrar su aspecto, necesariamente, anulando las interacciones cara a cara.
El carácter controversial del informe salta en un primer acercamiento. Para empezar, ¿cómo determinaron si una persona es linda o fea? ¿Esa consideración no es, acaso, demasiado subjetiva como para servir a un estudio que aspira a la rigurosidad científica? Para despejar estas dudas —o hundirnos más todavía en ellas— conversamos con uno de los autores, Daniel S. Hamermesh, investigador de la Universidad de Texas en Austin, Estados Unidos.
“Los humanos calificamos a otras personas”, dice el investigador
“Ciertamente, la belleza es subjetiva”, comienza diciendo Hamermesh. Pronto recula. “Sin embargo, la gente tiende a ver la apariencia de los demás en forma similar”, agrega.
- ¿A qué refiere con aquello de percibir la belleza de forma similar?
- Bueno, no exactamente igual, pero tiende a serlo. Apuesto a que si vos y un amigo caminan por la calle, observan a diez personas y califican su apariencia, estarán de acuerdo en cerca de ocho de cada diez veces. En varios estudios he pedido a calificadores que miren fotografías de personas y las opiniones suelen ser congruentes.
- Más allá de esto, ¿cómo asocian en el estudio la apariencia física con el uso de videojuegos?
- Los datos provienen de una encuesta muy grande, financiada con fondos públicos, entre más de 20.000 adolescentes. Un entrevistador calificó la apariencia de cada uno en una escala de cinco puntos. Esto se hizo cuando ellos eran adolescentes y otras cuatro veces después, hasta más recientemente, cuando los participantes tenían más de 30 años.
- No logro convencerme de que esta metodología logre estar a salvo de sesgos que resultan controversiales…
- Calificar el aspecto de las personas es controversial, eso es seguro. Ahora bien, aunque no lo hagamos explícitamente, los humanos calificamos a otras personas en el día a día. Como dije anteriormente, en gran medida la gente está de acuerdo sobre quiénes son bonitos y quiénes no lo son. Hacemos esa distinción todo el tiempo.
Entonces sí, admito que es controversial. Porque a la gente le da vergüenza hablar de esto y le resulta incómodo leer sobre los impactos de la apariencia. Pero si lo pensamos más profundamente, ninguno de esos impactos debería sorprendernos.
- ¿A qué impactos refiere?
- Muchos y en diversos ámbitos. Por ejemplo, cuánto se gana en un trabajo. En un estudio reciente, demostramos que las personas menos apuestas no viven tanto como otras, una vez que se tienen en cuenta otras numerosas características que afectan a la longevidad.
Las conclusiones del estudio confluyen en un argumento que —apartado de las miradas sesgadas y de lo que, consideramos, resulta imposible de determinar objetivamente— sí resulta comprensible. Según Hamermesh, en el ámbito de los videojuegos ser bonito no supone beneficios especiales. En ese sentido, aquella es una escena que no se deja llevar y no juzga las apariencias, sino que aprecian las habilidades.
“La naturaleza impersonal, incluso ciega, de muchos videojuegos implica que ser atractivo no aporta ninguna ventaja, a diferencia de lo que ocurre en muchos otros ámbitos de la actividad humana. En ese mismo sentido, ser feo no supone ninguna desventaja”, señala el investigador. “Por lo tanto, si tenemos en cuenta las formas alternativas en que las personas pueden utilizar el tiempo, existen incentivos para que las personas feas jueguen más y para que las personas atractivas jueguen menos”, cierra.
El estudio completo, en inglés, puede ser consultado en este enlace. Junto a Hamermesh, en la investigación participaron Andy Chung, de la Universidad de Reading; Carl Singleton, de la Universidad de Stirling; Zhengxin Wang, de Zhejiang University of Finance and Economics; y Junsen Zhang, de la Universidad China de Hong Kong.